(Ne)recenzia: Destiny

destiny-header

Na konci je vždy nejaké číslo. Obvykle vyjadruje zúfalý počet máp, na rukách zrátané zbrane, astronomický rozpočet a, pochopiteľne, výslednú známku. 90. Toľko Vanguard bodov potrebujem, aby som si mohol kúpiť svoj prvý kúsok vzácneho, legendárneho brnenia. Stojí 120, mám 30 a raz týždenne môžem v náročných Strikeoch získať iba 100 bodov. Viac nie.

Čakajú ma dva týždne grindu v bezduchých úlohách typu: zabi všetko v dohľade, kým sa nesplní limit, presuň sa a naskenuj prostredie, kde si už musel byť najmenej 50x, pošli do horúcich pekiel v mene Veže po neviem-koľký-krát Nexus a iné questy súce ochrancov galaxie.

Takto začínala (ne)recenzia strieľačky Destiny pred týždňom. Dnes je na konci iné číslo. Potrebujem štyri Ascendant Energy na plný upgrade rukavíc s obranným číslom 259. Tie časti legendárneho brnenia padli samé, Mesiac bol ku mne milosrdný.

destiny-1

Na Destiny ste si už určite stihli urobiť vlastný názor, zrušili objednávku, napľuli na hype, pozastavili sa nad ukrutným rozpočtom a zlomili palicu nad vývojom súčasných kasových trhákov pri pohľade na nízke priemerné známky a pravdepodobne sa otočili chrbtom celej tvorbe Bungie a teraz netrpezlivo očakávate ďalšiu poriadnu FPS s nalinajkovanou sólo kampaňou a prilepeným co-op a multiplayer komponentmi.

Destiny nepotrebujem brániť, ak zrátam čas strávený v bete a teraz v plnej verzii, prekračujem hraciu dobu dvoch celých dní. Nie som na to najlepšia osoba, hra ma oberá o každý voľný čas. Dospel som do štádia, kedy zdravý rozum odmieta spochybňovať vytrvalosť vyžadovanú grindom z točenia dokola tých istých predpripravených misií a zúfalo nízkeho počtu Strikeov. Štve ma to, ale do Destiny napriek tomu vraciam, deň čo deň. Aspoň na chvíľu, to si aspoň nahováram, ale som si istý, že prispievam do štatistiky Bungie, ktorá jasne hovorí, že dĺžka jednej hry v priemere trvá tri hodiny.

Destiny nemá konca. Na začiatku to bol iba LVL 27, potom legendárna zbraň, neskôr exotický kúsok kúpený od priekupníka, pretože loot dropy idú zásadne proti vám napriek zaručeným návodom, potom týždenný Strike na maximálnej úrovni. Zostáva mi zo zoznamu vyškrtnúť Nightfall, Raid a ešte je tu multiplayer, odohral som iba jeden jediný zápas.

Dosiahnutím stropu, ktorým je 20. úroveň, chytá Destiny druhý dych. Na mapách poschovávaní nepriatelia s “??” nad hlavou idú konečne zložiť, otvárajú sa skratky, sprístupňujú extra ťažké Strikey a náročnejšie úlohy, ktoré nechať nepokorené znamená vzdať sa.

Destiny má štruktúru podobnú Metal Gear Solid: Peace Walker (ak ste tento šperk nehrali, prešvihli ste najlepší a najkomplexnejší diel série, ktorý snáď prekoná iba chystaná päťka), využíva rovnakú slučku prechádzania čoraz náročnejších scenárov skombinovaných s výrobou a výskumom lepších zbraní a likvidovaním tých istých bossov.

destiny-2

“Ideálne na vypnutie a také to pohodové strieľanie,” zhodnotí Destiny kamarát, s ktorým sa opäť stretám online. Je to už pekných pár rokov od vydania Resistance 2, čo je druhá zásadná hra pre doteraz neprekonaným co-opom s dôrazom na vybrané role jednotlivcov, ktoré sa v Destiny zlievajú (na prvý pohľad) dohromady.

Destiny stojí a padá na grinde. Nikdy nebudete mať dostatok surovín. Zrazu sú aj tie trápne Spinmetal potrebné, takisto ako rozoberanie nepotrebnej zbroje, upratovanie trezora a vyhadzovanie vecí, ktoré jednoducho nemajú už dostatok “svetla”. Na každý jeden parameter a vlastnosť je previazaná výzbroj, navzájom sa ovplyvňujú a rozhodujú aj o tom, aký tovar u obchodníkov kúpite a či vám to bude vôbec umožnené.

Pochopiť primitívny ekonomický systém ťažký na vysvetlenie je jednou z krás Destiny.

EXP + materiály -> LVL 20 -> každý ďalší level = Mote of Light -> GRIND (body lojality = LVL lojality = lepšia zbroj a zbrane) -> ťažšie výzvy -> GRIND (pokročilé materiály = upgrade legendárnej a exotickej zbroje) -> ultra ťažké výzvy + Raid

Akumulácia absurdného počtu materiálov a bodov jasne diktuje, ako dlho by ste mali hrať, kým narazíte na prvú neprekonateľnú výzvu a nezačnete hľadať pomoc, pretože počas Nighfall sa k vám nikto nepripojí a je určený iba pre váš Fireteam – partiu maximálne troch hráčov.

Aj mňa štve, že Bungie v Destiny len dláždi cestu pre pokračovanie, ktoré bude po všetkých smeroch (asi) lepšie, že variabilita náplne misií je katastrofálna a používa patentovanú metódu “Choď, zabi a vráť sa po rovnakej ceste späť,” že potenciál je žalostne nevyužitý, že v 98 % jaskyniach nič nenájdete, že nepriatelia sú len špongiami pre náboje a hrajú sa na schovávačku, že fialového streliva je akútny nedostatok, že ten žltý loot nepadne a nepadne, že medzi classmi pred úplným upgradom nie je takmer žiaden rozdiel.

destiny-3

Destiny krásne odráža, čo sa stane, keď sa očakávania v tradičného hodnoty nenaplnia. Metriky, funkcie, trofeje, dennodenný prísun vysoko variabilného a nemenej kvalitného obsahu. “Pozri si môj profil, dostaneš trofej.” hovorím kamarátovi. “Trofej? na čo mi bude? Radšej mi ukáž, kde je ďalšia zlatá truhlica.” Kašle aj na karty Grimmoire, ktoré sa nedajú prezerať v hre. Dôležitý je iba dohodnutý čas na ďalší Strike. Bungie núti hráčov stretávať sa, objavovať a vydávať sa opakovane do tých istých dungeonov a nakoniec čeliť ultimátnemu testu – Raidu.

Bungie sú tvorcovia svetov, nie jednej hry. Podarilo sa im postaviť nepriestrelnú infraštruktúru a stabilnú chrbtovú kosť pre hru, ktorá dokáže obslúžiť milióny hráčov bez viditeľnej odozvy a bleskovo komunikovať cez mobilnú aplikáciu. Tým druhým a ešte dôležitejším úspechom je, že vytvorili a rozšírili masovo hranú MMO hru pre konzoly, o čo sa snažili počas celej predošlej generácie velikáni žánru a zlyhali. No a potom je tu najúžasnejšia obloha, akú ste mohli kedy v hrách vidieť.

Bungie, salutujem.

Warlock, LVL 27

Reklamy

3 thoughts on “(Ne)recenzia: Destiny

  1. Okomentuju jen jednu vec – pokud bys nikoho z hracu Destiny neznal a chtel si zahrat stejne dobre, jako ted hrajes s kamaradem, tak tam neni moc moznosti jak se bezproblemove a bez dlouheho cekani na odpoved (i kdyz negativni) spojit.

  2. spacejunker píše:

    Jardo: anonymitou a ziadnym VOIP pocas beznych Strikeov sa podarilo urobit prostredie menej toxicke, nulove rebricky zase prispeli k tomu, ze hranie nie je kompetetivne, ale si hraci navzajom pomahaju. Preferujem solo hranie, ale Destiny ma donutila k tomu, aby som sa pripajal aj na ludi, s ktorymi som nikdy predtym nehral ziadnu hru. U Raidov a Nightfall je to vsak uplne ine, v tom mas pravdu, bez poriadnej grupy si tie najtazsie vyzvy nezahras = neuzijes.

  3. […] iba simulácie oblačnosti, vetra a slnečných lúčov prenikajúcich cez atmosféru (sorry Destiny, ale DriveClub ťa prekonal), ale aj takých hlúpostí, ako sú rozsvecujúce sa neóny […]

Pridaj komentár

Zadajte svoje údaje, alebo kliknite na ikonu pre prihlásenie:

WordPress.com Logo

Na komentovanie používate váš WordPress.com účet. Odhlásiť sa /  Zmeniť )

Google photo

Na komentovanie používate váš Google účet. Odhlásiť sa /  Zmeniť )

Twitter picture

Na komentovanie používate váš Twitter účet. Odhlásiť sa /  Zmeniť )

Facebook photo

Na komentovanie používate váš Facebook účet. Odhlásiť sa /  Zmeniť )

Connecting to %s

Reklamy
%d bloggers like this: