Článok pôvodne vyšiel na Slovak Startup v angličtine.
Tento príbeh je o tých, ktorí sa nebáli urobiť krok vpred a nikdy neprestali snívať
V podchode zachytí moju pozornosť na desať metrovej reklame malý dôverný symbol. Na neónom podsvietenej fotografii sú zobrazené prednosti nového telefónu. Človeku, ktorý precestoval svet, dobil kráľovstvá, zabil mnohých a zachránil princezné, ten symbol evokuje nespočetné dobrodružstvá. Pripomína víťazstvá, ale takisto odráža aj silu siluety štandardného gamepadu, aký poznáme od uvedenia PlayStation v roku 1995.
Perfektne vystihuje nové médium, ktoré pričuchlo k úspechu tesne predtým, než čelilo rozpadu, aby sa mohlo znovu objaviť a rozkvitnúť do úplne nového odvetvia hnaného technológiami a odvážnymi pioniermi ochotných obetovať všetku krv, pot a slzy, aby zabavili davy. Herný priemysel dnes generuje 90 miliárd dolárov ročne a zisky každoročne rastú.
„Keď sa dívam späť, vidím jasné cykly,” snaží sa mi Filip Fischer vysvetliť, čo nás môžu naučiť staré dobré časy. Fischer je podnikateľom a otcom štyroch detí, spolu zakladal Pixel Federation, najväčšie vývojárske štúdio na Slovensku, ale dnes sa naháňa za niečím iným; zdieľaním skúseností budovaním co-workingových centier Game Dev Hub, kde začínajúci vývojári aj profesionáli môžu nakopnúť svoje nápady pomocou mentoringu a využívaním siete kontaktov, ktorú s pomocou ďalších veteránov budoval celé roky.
„Ľudia si mysleli, že sme zrúdy,” uzatvára dôverne známy príbeh, aký zažili mnohí, keď boli cieľom posmeškov za to, že sa hrávali videohry v 80-tych rokoch. „Nedávno som prednášal na základnej škole pred asi 80 deťmi, nie všetky dvihli ruku, keď som sa spýtal, kto sa hráva. Možno sa niektoré hanbili.”
„Problém môže byť v samotnom slove,” premýšľa nahlas Šimon Šicko, spolu zakladateľ Pixel Federation s kancelárii, ktorá vôbec nevyzerá, že patrí prezidentovi spoločnosti. Po vstupe zaujme okamžite model X-Wingu, vedľa jeho stola kričí o pozornosť obrovská stavebnica LEGO Avengers. „Vysvetľovať niektorým, čo robíme, je strata času,” hovorí o bežnom pohľade mainstreamových médií z pohodlného sedacieho vaku. „Nikdy to nepochopia.”
Časy sa ale menia. Hranie je pre deti prirodzené a dnes vyrastajú s hrami na mobilných zariadeniach. A hraním sa učia ešte skôr ako dokážu hovoriť. “Chcel by som, aby sa naše deti nemuseli hanbiť pred svojim rodičmi za to, že chcú pracovať v hernom priemysle.”
Všetci, s ktorými som sa rozprával a pracujú v hernom priemysle, majú plán ako zmeniť pohľad verejnosti, ale všetky názory skôr či neskôr smerujú k vláde a politickým špičkám. Fischer sa díva herný priemysel ako na sebestačný systém, aj preto musia prísť stimuly zo všetkých strán. „Mohol by si tu mať stovku štúdií, ale nefungovalo by to, pretože z univerzít nevychádza dostatok kvalitných ľudí,“ varuje pred asynchróniou. „Ak do systému vložíš peniaze, vytvoríš príležitosti, otvorí sa viac pracovných pozícií a vo výsledku zarobíš peniaze.“ Jednoduché.
„Nachádzame sa v začarovanom kruhu, ale musíme jeho hranice rozširovať do všetkých strán, aby sme pokryli každého. Stane sa to, či chceš alebo nie. Zastaviť to nejde,“ ukončuje lekciu z obchodu.
Slovenský herný priemysel zamestnáva dnes odhadom 500 ľudí, avšak výsledné číslo sa môže líšiť od reality. Každoročne sa objavujú nové štúdiá, niektoré z nich neuspejú, univerzity ponúkajú lepšie programy a nové odbory pripravujú mladých ľudí na prácu. Je z čoho vyberať, ale nájsť skúsených ľudí alebo obsadiť seniorské pozície je čoraz ťažšie.
Iba v roku 2013 bolo publikovaných celosvetovo viac ako 30 hier od 14 slovenských štúdií. „Je to jednoznačne Spellcross,“ odpovedá Petr Poláček v telefonickom hovore na otázku, ktorá je najznámejšia slovenská hra. Poláček, ktorý revitalizoval najrešpektovanejší herný magazín Level v Českej republike, poukazuje na vôbec prvú PC hry publikovanú vydavateľom v západnej Európe v roku 1996. A nie je jediný, kto hral a stále miluje Spellcross.
Hru vyvinulo najstaršie slovenské štúdio Cauldron, než sa po akvizícii stalo Bohemia Interactive Slovakia a začalo pracovať na stand-alone verzii zombie surival hry DayZ, ktorá stála u zrodu úplne nového žánru a doteraz predala 3 milióny kópií prostredníctvom programu Early Access na distribučnej platforme Steam.
Bol to Cauldron, ktorý kedysi vytváral cestu pre ostatných, keď čelili nezmyselným prekážkam. Západ nevenoval pozornosť, keď sa niekto pýtal na zmluvu o vydaní o hre z krajiny, ktorú považovali za zdevastovanú po vojne. Spellcross bol na lokálnom trhu obrovský úspech, dokonca ešte dnes sa fanúšikovia hovoria o stratégii, v ktorej sa sily zla stretajú s modernou vojenskou technikou a posielajú líbesbrífy pôvodným tvorcom.
„Objavovali sme nepreskúmané územie,“ prezrádza Marián Ferko, jeden zo zakladateľov Cauldron v tichej miestnosti určenej na prijímanie Skype hovorov. „Vtedy neexistovali žiadne informácie, ako vyvíjať hry, nepoznali sme internet ako ho poznáme dnes. Nebolo možné získať informácie a všetko sme museli skúšať systémom pokus-omyl.“
Počiatky herného vývoja na Slovensku sú silne previazané na 8-bitové počítače a mládežnícke kluby, kde sa stretali nadšenci, aby si vymenili pirátske verzie hier alebo distribuovali hry, ktoré sami naprogramovali.
Kedysi neexistovali zákony ani autorské práva, kopírovanie bolo úplne normálne ako aj kúpa pirátskych verzií v obchodoch. Neexistoval tu trh a na bývalé Československo ako jeden zo satelitov bývalého Sovietskeho zväzu bolo uvalené obchodné embargo. Získať nový hardvér bolo takmer nemožné. Ceny boli príliš vysoké a iba zopár šťastlivcov sa dostalo k mikropočítačom. Najznámejším bol Didaktik Gama a po ňom ešte úspešnejší nasledovník Didaktik M, oba kópie legendárneho ZX Spectra, vyrábané rovnomennou slovenskou spoločnosťou, sa stali kolískou žánru, z ktorého vyšli stovky titulov.
Mnohí sú presvedčení, že Cauldorn bolo prvé poriadne vývojárske štúdio, ale v 8-bitovej ére, rovnako ako dnes, mohol byť vývojárom ktokoľvek. Vznikali stovky textových adventúr kvôli krátkemu vývojovému cyklu. Keďže neobsahovali žiadnu grafiku ani zvuky, jedna hra mohla vzniknúť za 14 dní. Dokonca aj začiatkom 90-tych rokov vznikali textové adventúry, zatiaľ čo na západ bola uvádzaná prvá PlayStation.
„Ľudia zostávali v práci, pretože svoju prácu mali radi,“ spomína si Ferko a rýchlo dodáva, že mnoho jeho kolegov zostalo v práci, spalo pod stolom alebo na zvesených dverách z pántov, aby mohli ráno pokračovať v práci. „Nikto nerobil pod tlakom.“
Ako päťročný šiel Ferko na vojenskú akciu. Nezaujímali ho obrnené vozidlá ani tanky. Bol teplý slnečný deň a jeho zaujímal jeden jediný stan. Vo vnútri bol počítač: PMD-85, pôvodne postavený z druhoradých súčiastok talentovaným inžinier Romanom Kiššom. Armáda však neukazovala ako riadiť strely alebo regulovať vodné toky, ľudia čakali v rade, aby si zahrali Wurmi (takisto známa pod menom Hadík). „Už vtedy sa hry používali na reklamu a fungovalo to!“ Ferko si počkal v rade výmenou za 20 sekúnd hrateľnosti. Narazil do steny a bol koniec. Koniec jednej hry prebudila však vášeň na celý život.
„Často sa stretám s názorom, že kedysi to bolo jednoduchšie a dnes je všetko komplikované,“ vraví Fischer. Vývojárom môže byť ktokoľvek. Nástroje sú ponúkané middle-ware spoločnosťami zadarmo. Vytvorenie hry zaberie nanajvýš niekoľko hodín. Len na prémiovej distribučnej Steam bolo publikovaných za minulý rok viac ako 3000 hier. Stovky hier sú publikované na App Store. Stovky každý deň!
Demokratizácia vývojárskych nástrojov otvorila stavidlá a spolu s ním aj vytvára tlak na kvalitu zážitkov, ktoré sú nové, vyladené a spĺňajú najnáročnejšie kritériá. S toľkými dostupnými platformami je preraziť čoraz ťažšie. „Je hlúpe si myslieť, že uspeješ s prvým nápadom, ktorý ťa napadne,“ varuje Fischer a rýchlo dodáva, že každý nápad je možné premeniť na hru. Všetko závisí od úrovne spracovania.
Úspech sa nedostaví len tak. Pixel Federation pracuje na troch nových projektov pre úplne nové platformy, s ktorými nemajú žiadne skúsenosti, s využitím technológií, s ktorými nikdy nepracovali. Je to veľmi odvážny krok. Na horizonte sa formuje VR revolúcia a pri nových platformách sa im nemožno čudovať. „Je to evolúcia a v určitom momente je ťažké prísť s novými mechanikami. Nevravím, že je to nemožné, ale je to čoraz ťažšie,“ vraví Šicko a zároveň je mu tak trochu smutno za kreatívnou prácou.
Riadi spoločnosť zamestnávajúcu 190 zamestnancov a už nie je priamo zainteresovaný do kreatívneho procesu ako kedysi. Šicko vyštudoval architektúru a jeho prvá práca v hernom priemysle bola v 10 Tacle Studios, kde navrhoval prostredia pre epickú akciu Elveon, počas ktorej sa stretol s Fischerom.
Pixel Federation s obrazom 15,1 miliónov eur ročne (podľa údajov Finstat) jednou zo svätej trojice softvérových spoločností, kam patrí aj Sygic a ESET. „Na Slovensku môžeš byť úspešný rýchlejšie, čo ti otvára dvere a príležitosti rozprávať sa s tými najlepšími ľuďmi a takisto ti to zaistí vysokú viditeľnosť.“
Od 8-bitovej éry sme urazili poriadny kus cesty a vývojári sa dnes zhodujú, že scéna sa sprofesionalizovala. Napriek tomu v niektorých oblastiach zaostáva. Vývojový cyklus a procesy sú rýchlejšie vďaka dostupnosti nástrojov. Výmene skúseností a zdrojov stojí v ceste menej prekážok, vývojári navzájom komunikujú a už nepracujú v izolácii. Fischer si však myslí, že by sa tu mohlo diať oveľa viac a predpovedá, že tento rok bude prelomový vďaka mnohým aktivitám a takisto aj rastúcej iniciatíve Game Dev Hub.
Nech sa už objaví akákoľvek nová technológia, môžete vziať jed, že niekto pre ňu vytvorí hru. Niekto bude tým pionierom a vytvorí cestu pre ostatných. Vášeň nemožno predstierať. S každým, s kým som sa rozprával, je pripravený posúvať herné odvetvie vpred, zanechať niečo za sebou a vytvoriť prostredie, kde iní môžu uspieť. „Ak sa z toho stane obyčajná práca, bude to koniec celého odvetvia,“ dodáva Šicko po hodinovom rozhovore. A nie je ďaleko od pravdy.
Jedna vec sa nemení a je jedno či sa bavíme o jedinom pixeli alebo o veľkolepej performance capture v hodnote niekoľkých miliónov – kultúra palca. Reč mechaník a zložitých systémov pracujúcich v súlade so strhujúcim vizuálom, ktoré vás vezmú do nepreskúmaných svetov. A v ich centre je jeden symbol.
Skúste si naň spomenúť, keď ho uvidíte a premýšľať, kam vás virtuálne svety môžu zaviesť. A možno raz vstúpite do sveta, ktorý vytvorili Slovenskí herní tvorcovia.




