Čo mi trvalo nájsť týždeň, si povedal v koncentrovanej forme za 50 minút, povedal mi Peter Jánošík z Bitmap Galaxy po mojej prednáške na tému, ako komunikovať s novinármi.
Splnila účel a teraz si ju môžete pozrieť v plnej dĺžke zo záznamu.
Bol som ešte šéfredaktorom Sector.sk, keď mi bol ponúknutý slot na prednášku v rámci stretnutia developerov Game Spot, ktoré sa každý mesiac koná v Bratislave. Téma “Ako osloviť novinárov” sa prihlásila o slovo sama. Mnohé drobné, malé, mobilné, nezávislé, indie štúdiá zabúdajú popri tvorbe svojho projektu (ktorý je pre nich alfou a omegou) na externú komunikáciu a marketing potrebný pre zviditeľnenie sa. Niektorí nevedia ako na to, iní si myslia, že to potrebné nie je a iní na to vôbec nemyslia, pretože ich vývoj oberá o všetok čas.
Obyčajne sa však začína, keď už je neskoro. V mojej prednáške som chcel tomu predísť tipmi ako uľahčiť komunikáciu, pripraviť sa na ňu vopred a ako nachytať novinárov, aby si otvorili váš e-mail a možno o hre aj napísali. Tipy sú navyše doplnené odstrašujúcimi príkladmi.
Prednáška má 50 minút (ďalších 15 minút je venovaných otázkam a odpovediam).
Dopredu by som sa chcel ospravedlniť za skomolené mená, z hlavy mi vyfučalo aj niekoľko ďalších drobných detailov. To sa stane, ak si zabudnete poznámky a už je neskoro si po ne ísť. Preto mi aj na začiatku trvá, kým sa rozbehnem.
Aktuálne pripravujem textovú formu prednášky s rozšírenými informáciami a vysvetlivkami v ešte koncentrovanejšej forme.
Studený ženský hlas vo vysielačke by namiesto titulárneho “Stand by for Titanfall“ strojovo preniesol “Prepare yourself for next Wow moment.” A možno by sa to rovno mohol aj pýtať. Ste (skutočne) pripravení?
Nie som typickým hráčom strieľačiek. Je klišé otvoriť článok o strieľačke týmto konštatovaním, ale výstižnejšie, ako to urobil Chris Kohler vo svojom príspevku pre Wired, to nejde. (A mne pomáha aj to, že pod článkom neuvidím náreky: “A prečo ste to dali recenzovať tomu a tomu? Veď on také hry nehráva!”)
Má to svoje dôvody.
Online hranie (to kompetetívne) vyžaduje obrovskú investíciu času a tú v pracovnom pomere obvykle nemáte. Nehovorím teraz o pochopení základnej matematiky – koľko má hra módov, koľko máp a aký je najvyšší dosiahnutý level, ale študovanie správania hráčov, memorovania layoutu máp, trpezlivého učenia sa, skúšanie výzbroje a hľadanie ideálnej kombinácie, ktorá je pre ktorú situáciu vhodná a podľa toho meniť jednotlivé kity.
Čas je v kombinácii s trpezlivosťou takým luxusom, že som si ho a už asi ani nebudem môcť dovoliť. Preto nehrávam multiplayerové hry.
Keď som popisoval svoje nadšenie, ktoré sa po spustení oficiálnych serverov zmení vždy na frustráciu z dominancie skúsených hráčov, producentovi Killzone, Steven Ter Heide z Guerrilla Games mi na chodbe hotelu, kde predvádzal novinárom štvrtý diel série, dával za pravdu.
Bol som na oboch stranách barikády – stovka prehier vykúpená jedným sladkým víťazstvom. Počas pauzy medzi prezentáciami som mu pripomenul heatmapy tvorené lievikmi okolo resuscitačných bodov, kde sa po smrti hráč oživý (respawnuje). S dobre rozostavenou partiou si súperiaca strana niekedy ani neškrtla. Niektorí sa ani nestihli rozkukať a už ležali. “Viem presne, o čom hovoríš,” povedal mi. Aj preto sú v Shadow Fall bunkre chránené nepreniknuteľnou oranžovou bariérou.
Od vydania Killzone 2, čo bola prakticky posledná FPS, ktorú som hrával pravidelne aj po spustení serverov, nielen počas periódy, kedy majú k nej prístup iba profesionáli a odborná verejnosť a testeri ich v simulovaných podmienkach nechávajú žiť, uplynulo päť rokov. Odvtedy sa zmenila štruktúra multiplayeru, zo statických módov sa stali dynamické, pridali sa classy, potom zredukovali, z máp zmizli slepé uličky, dôraz sa kládol na co-op zložku, pribudli a potom zmizli vozidlá.
Titanfall mi umožnil opäť dýchať na bojisku aj s extrémne skúsenými hráčmi, ktorým sa podarilo vypestovať už tretiu generáciu hrdinu (vylevelovali ho už 3x na 50. level), udržať s nimi krok a čo viac, poslať ich aj k zemi. Bez frustrácie, bez podozrievania, spochybňovania pravidiel a vyhovárania sa na rozdielnosť úrovne hráčov.
Titanfall je extrémne rýchla a svižná hra. (Verím, že keby v nej neboli obrovskí roboti – titani bojujúci bok po boku ich pilotov, vôbec by ma nezaujímala.) Stačí sa pozrieť na jeden z trailerov alebo záznam z hrania. Na bojisku je naraz 24 bojovníkov – 12 živých a 12 ovládaných AI. Bojová vrava sa odohráva na každej úrovni: na zemi, na strechách, v budovách aj mimo hraníc mapy, kde sa rúti k zemi horiaci vrak krížnika. I keď bojiská nemenia geometriu, nekolabujú v nich celé časti, nepadajú mrakodrapy, nestrhávajú sa priehrady ani sa neposúva fronta, vyvolávajú pocit vysoko dynamického konfliktu, v ktorom tvoríte dôležitú súčasť. Dianie je neprehliadnuteľné a odráža tempo hry samotnej. Na bojisko pršia posily AI bojovníkov podľa toho, ako ich hráči stačia kosiť.
“A, to je tam stále taká mela?” pýta sa zvedavo brat, zatiaľ čo si listuje v artbooku. Prestal som mu vysvetľovať, kto je živý hráč, čo AI bot a ako ich rozozná na diaľku, a vyskočil na strechu, aby sa mu odokryla scéna s nádvorím, kde sa naťahovali traja titani, zatiaľ čo piloti o poschodie vyššie zvádzali boj o vlajku.
Potom sa ozvalo praskanie trysiek otvárajúcich kontajner, z ktorých vypadol môj titan.
“Ešte len bude!” a víťazným skokom sa frajersky pripravujem nasadnúť zo strechy. Telo hrdinky však dopadá nevládne na zem. Až pohľad súpera z Kill Cam odhalí, že dopadlo meter od belasého bublinového štítu. Po respawne trielim na kritické miesto pomstiť svoju smrť. Cestu si skracujem servisnou plošinou kopírujúcou cylindrický profil budovy. Krátkou dávkou za behu načnem okno na protistojacej budove, efektným dvojitým skokom preskočím na druhú stranu a kinetická energia sa postará o to, že okno sa rozletí. Po dopade to schytajú traja AI boti. “WOW!”
Za rohom dostanem kopačku. Respawn.
Vykríknutie “To čo bolo?” je hnacím motorom Titanfall. Prvé privolanie titanu z orbity, opojný pocit moci v kokpite stroja, šprint po billboarde, vytrhnutie pilota z veľkého stroja, pomoc kamarátovi, keď na jeho chrbát vylezie nepriateľ, prvé kroky na mape s drakmi, svojpomocné zloženie Atlasa (najťažšia trieda titana). Titanfall vytvára také adrenalínové momenty, že po smrti vás nezaujíma, aké je skóre, ale čo všetko ešte môžete zažiť. Bez dokonalých skriptov, spomaľovačiek, quick time eventov.
Bojové divadlo nemá ďaleko od dokonale zrežírovaných misií známych zo sólo kampaní, len v Titanfall sa tieto momenty prepisujú každým ďalším zápasom a neopakujú sa. Kritizovaná absencia kampane sa nimi ospravedlniť dá, pre EA, Microsoft a Respawn Entertainment to však znamená, že Titanfall sa nestane druhým Call of Duty. Aspoň nie teraz.
Pre drvivú skupinu hráčov je sólo obsah a nalinajkovaný scenár, kladúci minimálne nároky na zručnosť, rozhodujúcim faktorom pre kúpu novej hry. Veľkolepé momenty, ktoré definovali moderné akčné hry vybavené naračnou zložkou, v očiach laickej verejnosti “mylne” predstavujú vrchol nákladnej produkcie.
Titanfall hrdo kráča proti prúdu. Žiadne co-op misie, žiadna príbehová kampaň, žiadne “Press B for crouch” počas zoznamovania s ovládaním, žiadne exotické herné režimy, žiadne dynamické úlohy, iba multiplayerové boje. Za behu absorbované pravidlá spolu s nízkou bariérou pre vstup aj do zápasu s veteránmi sa podarilo Respawn Entertainment vytvoriť dokonale vyváženú strieľačku s mimoriadnou hĺbkou. Či už pilotujete titana alebo bežíte po svojich, sily sú vyrovnané – na každú zbraň je protizbraň. Priestor majú dokonca aj vlci samotári. Ryska váh nebola vo väčšom ekvilibriu ako práve v Titanfall.
Bez ohľadu na vybraný herný režim patrí koniec zápasu poľovačke. “Porazení” majú šancu odísť s hrdosťou, ak sa dostanú včas do výsadkového modulu. “Víťazi” sa im v tom snažia, pochopiteľne, zabrániť. Je to posledné predĺženie, kde už sa síce nedá odvrátiť výsledok (ako je tomu povedzme v presilovkách v Uncharted 3), ale dochádza k najintenzívnejším prestrelkám vybičovaných časovým limitom.
A aj keď to nestihnete, titani si podajú výsadkový modul, zložia vás cestou k nemu alebo jednoducho nedoskočíte, pri vyhodnotení so záverečnou tabuľkou nepociťujete nespravodlivosť ani sa vo vás nehromadí frustrácia. Je to chvíľa na vydýchnutie, vztýčenie prostredníku tým, ktorí vás chceli dostať a nedostali. Vybudované napätie sa postará o typické “To bola tesnota.” a akumulované body do takmer tisícky challengov zase o to, že si dáte ešte jeden match. Aj po desiatich hodinách sa dajú objavovať nové skratky na mapách.
Dlho som si myslel, že online strieľačky už nie sú pre starých, ale potom prišiel Titanfall.
Titanfall sa predáva vo verziách pre PC a Xbox One od 13. marca, vo verzii pre Xbox 360 vychádza 28. marca.