Category Archives: REVIEW

Najlepšie hry roka 2014

Pôvodne tu mala byť typická Top 10. Potom bol výber najlepších zredukovaný, priraďovanie poradových čísiel a zostavovanie rebríčka zavrhnuté a tak zostalo iba pri jednej.

Skôr než sa k nej ale dostanem, vy ste si už aj tak preskrolovali na koniec, aby ste zistili, že si teraz ťukáte na čelo, čo je len a len dobre, musím sa zastaviť pri výbere hier z vedľajších kategórií. Verím, že nájdete lepšie v rovnakom žánri, že existujú lacnejšie alternatívy, u mňa bodujú aj z iného dôvodu, keď sa ma spýtal kamarát Peter Konečný z Kinema.sk (aj keď o sebe hovorí, že nehráva, tak to robí potajme), ktoré sú najlepšie, okamžite som si spomenul na tieto.

Tak tu sú najlepšie hry, aké som minulý rok hral.

Bubny, prosím!

Najdivnejšia hra, akú som tento rok hral, je jednoznačne rytmická RPG akcia Weapon Shop de Omasse (3DS), ktorá zodpovedá zásadnú otázku: “Kto kuje zbrane pre hrdinov?” Uštipačnými komentármi nastavuje zrkadlo žánru japonských RPG, strieľa si z typických hrdinov a ich šialených požiadaviek na zbrane, ktoré musíte do rytmu ukuť. Weapon Shop de Omasse je neuveriteľne stereotypná, zbytočne dlhá a náplňou prázdna hra, za to však s kanonádou vtipov.

B4xetbqIgAAZeWs

Najlepšia hra, akú som hral minulý rok, ale vyjde až tento, je Chameleon Run (pracovný názov). Jedna polovica hyperaktívneho dua Hyperbolic Magnetism a šialene talentovaný @Split82 mi dovolil zahrať rozpracovaný level, ktorý vraj neprejdem. Extrémne rýchla rytmická akcia “tapovačka”, v ktorej prepínate farbu postavy na základe farby plošinky, kam dopadne po skoku, je chytľavá a ponižujúco obtiažna zároveň. O návykovosti svedčí aj fakt, že sa jeho nápad pomerne rýchlo klonuje. Prototyp Chameleon Run si môžete zahrať na oficiálnej stránke. O Hyperbolic Magnetism a Chameleon Run ešte budeme tento rok počuť a ja sa teším na všetko, čo vyprodukujú. Ten level som nakoniec, samozrejme, prešiel.

Pátrať po najlepšom soundtracku nemusíte, nájdete ho vo Velocity 2x (PS Vita, PS4). Joris de Man, dvorný skladateľ Guerrilla Games, v 22 skladbách šikovne kombinuje zvukové sample odkazujúc na staré časy s moderným beatom, aby hudba nestrácala krok so šialeným tempom samotnej hry, ktorá má bližšie k rytmickým akciám ako k shoot’em up, kam je radená.

Aj Apple vie, že tou najlepšou hrou, akú ste si mohli minulý rok stiahnuť do mobilov, sa volá Monument Valley. Estetika ICO, pohrávanie sa s perspektívou ako vystrihnuté z obrazov M.C. Eschera, absolútne intuitívne ovládanie, príjemne odstupňovaná náročnosť úrovní a scenérie tak pohlcujúce, že začnete sondovať, kto vám ich vytlačí na plagát. Už kupujete? Mali by ste!

Ak ste doteraz nehrali so slúchadlami, je najvyšší čas to napraviť. Najlepší zvuk má DriveClub. Áno, presne ten DriveClub s katastrofálnym štartom, nefunkčným online komponentom a systémom výziev a uzatvorenými traťami. Presne ten DriveClub má tak realistickú banku zvukov, že môžete počuť ako chladnú brzdové kotúče! No a potom zavolajú z BMW a AMG a vyžiadajú si vzorky motorov pre vlastné použitie. Podľa zvuku motora sa dá presne identifikovať model auta, v ktorom sedíte, aj to, ktoré máte za zadkom, ak máte vypnutý HUD.

Špeciálna cena za bezproblémový chod putuje Skylanders: Trap Team. Vycucia vás z peňazí, to je pravda, pretože figúrok nikdy nie je dosť a oni ešte ako naschvál pred Vianocami uvedú na trh postavičky z dvoch nových elementov, ale ako jediná nepotrebuje žiaden patch ani update upravujúci chod alebo výkon samotnej hry. Od vydania nebola aktualizovaná a to v dnešnej dobe stojí aspoň za pozornosť.

Kto ma sleduje na Twittri (vy ma ešte nefollowujete?), vie, že mojou hrou roka, je Destiny. Žiadna, ešte raz zopakujem, žiadna hra ma nedonútila každý deň zapnúť konzolu a pripojiť sa. Destiny musím označiť za osudovú; od jej vydania zrátam na prstoch jednej ruky, kedy som ju nehral. A to sa mi ešte nikdy nestalo. Nech ste o Destiny počuli čokoľvek, bude to asi pravda, nič to nezmení na fakte, že má rovnako silný sociálny rozmer ako MMO hry. Vytvárajú sa nástroje na sledovanie denných eventov, zháňanie chýbajúcich hráčov, vytvárajú sa tabuľky na porovnávanie zbraní, na týždne dopredu sa organizujú Raidy, diskutuje sa taktika a ak člen Fireteamu zápasí s misiou, pripojíte sa a pomáhate.

Destiny = Raid = Destiny. Destiny delí hráčov na tých, ktorí majú s kým hrať a na tých, ktorí počuli o Raide. Kto ho nehral nepochopí, ako Destiny prepisuje pohľad na strieľačky, z ktorých prakticky robí statické strelnice. Živý kód sa mení aktualizáciami a ukážková online podpora s najstabilnejším sieťovým kódom, ktorý vyradí iba hack služieb PSN a XBL, robia z Destiny svet, kam sa chcete vracať. A už teraz je najrozšírenejšou MMO hrou pre konzoly, o ktorej hráči nevedia, že je vlastne MMO.

Destiny má iba jeden nedostatok, začína až vtedy, kedy sólo kampaň končí a to je pre mnohých prekážkou. Investovaný čas výdatne kompenzujú príbehy Fireteamu a situáciami, ktoré dokážete prerozprávať s takou presnosťou ako epizódu obľúbeného seriálu.

Reklamy

(Ne)recenzia: DriveClub

Už dávno neplatí, že ak je hra hodnotená v stave, v akej sa k nej dostanú aj zákazníci, čo je obyčajne po vydaní, že výsledný verdikt bude jediný a finálny. V skutočnosti recenzia zastará rýchlejšie ako hra samotná. Tá je obvykle formou aktualizácií udržovaná pri živote niekoľko mesiacov po premiére, text prestane byť pre určitú skupinu hráčov relevantný, povedzme, aj zajtra.

Proces recenzovania sa líši médium od média a nebudem ho rozoberať. Rozhodujúce sú dva faktory: podmienky, v akých hodnotiaci proces prebieha a obdobie, kedy prichádza recenzent s kópiou hry do kontaktu. Aj v ostrej prevádzke sa obyčajne stáva, že nápor fanúšikov nezvládajú práve služby, na ktoré sa hra spolieha, a na ktorých stojí.

driveclub-2

Možno ste zachytili, že hra DriveClub do ponuky programu PlayStation Plus, odmeňujúc členov hrami zadarmo, nebola zaradená, že počas prvých dní sa nebolo možné pripojiť online a že komunikovať odmietala aj oficiálna aplikácia pre mobilné platformy. Štart DriveClub bol problematický a odsudzovaný.

Vráťme sa však na úplný začiatok. DriveClub nie je možno hrou, o akej ste počuli. Neprší v nej ani nesneží; stane sa tak v najbližších týždňoch a spolu s tým bude zahájené šesťmesačné obdobie, kedy budú vychádzať pravidelné obsahové rozšírenia – zdarma aj za poplatok.

Ja som mal možnosť DriveClub odohrať v období, kedy sa do svetových rebríčkov zapisovalo pár stoviek ľudí. Mal som šťastie a podporu skvelých ľudí zo Sony. Za to im ďakujem.

DriveClub má obrovský sociálny presah. Asynchrónne výzvy tvoria pilier súťaživého charakteru tradičného arkádového racingu s licencovaným vozovým parkom a fiktívnym prostredím inšpirovaným reálnymi lokalitami. Skutočné modely vozidiel sa preháňajú v autenticky spracovanom a vizuálne bohatom prostredí, ktoré by ste na mapách darmo hľadali.

Chcem, aby článok zostal čo najrelevantnejší, preto sa nebudem venovať obsahu hry ako takému ani aké techniky používa pre motivovanie hráčov, ani to, aký je jej aktuálny stav. DriveClub je pre mňa zásadnou hrou a som rád, že je rovnakého názoru aj racingový expert Vašek Rybár (rozhodne si jeho recenziu prečítajte).

driveclub-4

Skôr než vysvetlím, prečo tomu tak je, potrebujem sa zastaviť pri autorskom tíme. Evolution Studios opakovane dokazujú, že pravidlá žánru sú na to, aby sa buď rúcali, obchádzali alebo ignorovali. Evolution Studios dokázali úspešne vyvrátiť presvedčenie, že na štartovné pole sa musia postaviť výhradne vozidlá rovnakej triedy a že ich pneumatiky sa musia dotýkať iba antisepticky statických tratí a nie sklobetónových stien kolabujúceho mrakodrapu.

Napriek tomu, že ma naučili počúvať poriadny drum & bass, v úvode DriveClub kapitulujú a hudbu úplne vypínajú. Pokiaľ si ju sami nezapnete, nebudete ju počuť vôbec počuť, ozvučené je iba v menu. Podobne ako u basovo bohatej elektroniky z dunivého MotorStorm Apocalypse (Klaus Badelt & Elite Force), je soundtrack pôvodný, neobsahuje žiadne licencované skladby. Je výborný na samostatný posluch aj počas stúpania do kopcov, kde so zapadajúcim slnkom cítite, ako klesá teplota vonku.

U DriveClub tak dochádza k zaujímavej situácii; soundtrack sa dostáva priamo do konfliktu s reprodukciou motorov. Zo začiatku je prejav hatchbackov zastrený pneumatikami, no s príchodom dravších vozov, sa derú vopred také detaily ako jasne počuteľné rozdiely medzi osem a dvanásť valcovým motorom. Keď budete počuť, ako odfukuje turbo a surovo akceleruje Zonda R, podvedome si pridávate na hlasitosti. Stačí sa započúvať do fantastického prejavu Ferrari F12berlinetta.

V DriveClub sa berie ohľad na to, odkiaľ prichádza zvuk a odkiaľ ho počúvate (či ste v aute, nalepený na čelnom skle alebo sa dívate na zadok). Ak ste nikdy nepochopili, prečo sú tak obľúbené testy akcelerácie v tuneloch so stiahnutou strechou, hra vám to ozvenou dokonale vysvetlí. Zvuku v DriveClub sa nedá nasýtiť. 

Dobre, ale zvuk predsa nemôže urobiť z DriveClub zásadný racing, nie? Súhlasím, i keď mám zvukovú banku motorov AMG stiahnutú v telefóne. DriveClub mi už v úvodnej sérii pretekov ukázal, prečo je mi ďalší letný festival (= Forza Horizon 2) ukradnutý.

Evolution Studios označili medailové pozície za nepovinné ciele, zbavili sa prežitku, že v každom preteku je dôležité poradie na konci preteku. V DriveClub nenájdete tradičných pomocníkov alebo charakteristickú ideálnu stopu (objavuje sa iba vo výzvach). Všetky ukazovatele, vrátane rýchlosti sa dajú vypnúť. Aj spätné zrkadlo, notifikácie, otáčkomer, mŕtve uhly.

driveclub-1

V diskusiách často dochádza k tabuľkovým porovnaniam, kde hrajú prím súčty tratí (nezabudnite na obrátené a zrkadlové varianty!), áut a zoznamu herných režimov. Takéto porovnania sú v poriadku, často sa ale zabúda na jednu vlastnosť. A je rovnako merateľná ako papierové údaje. Dokonca by som povedal, že je pre vyvodenie záverov smerodatnejšia.

Pomalým predklonom dobrzďujete, blížiaca prekážka skriví tvár grimasou, nakláňaním tela pôsobíte na odstredivú silu vytláčajúcu auto z apexu, keď sa pneumatiky dostanú na štrk mimo asfaltu, prižmúrite oči a zapojíte lakte. Akcelerujete spokojným vyrovnaním tela. Ramená a ruky sú opäť pripravené zabezpečiť čo najrýchlejší prejazd ďalšej zákruty. Pre istotu si ale sadnete bližšie k obrazovke.

Pocit z jazdy v DriveClub je úžasný a to bez ohľadu na typ auta a jeho pohon. Dokáže ho sprostredkovať nielen pri subjektívnej kamere (z nárazníka) aj z tretej osoby (pohľad spoza auta). Hra zachováva správne proporčnosť na všetkých objektoch a pri vysokých rýchlostiach dochádza k pocitu zužovania trate.

Mieru imerzie nedefinuje iba jedna časť hry. Silné stránky môžu zamaskovať tie slabé. Zvuk dokáže zakryť nedostatky alebo odviezť pozornosť aj predať ilúziu jazdenia na vysnívaných autách vo fiktívnej krajine. Keď jazdím v DriveClub, neovládam auto, ale sedím v ňom. Som tam.

driveclub-5

A je tu ešte jedna drobnosť: fantastické trate z bodu A do bodu B. Geniálne spracované, vizuálne bohaté, s mimoriadne živým prostredím, čo sa netýka iba simulácie oblačnosti, vetra a slnečných lúčov prenikajúcich cez atmosféru (sorry Destiny, ale DriveClub ťa prekonal), ale aj takých hlúpostí, ako sú rozsvecujúce sa neóny pouličného osvetlenia, odrazové sklíčka na krajniciach, reflexné plochy na dopravnom značení alebo lietajúce vrecká od zemiakových lupienkov.

DriveClub mi pripomenul dni strávené za volantom Testarossy na štvorsegmentovej trati natiahnutej v alpskom prostredí. DriveClub je pre mňa prvým Need For Speed. Luxusné autá a bezstarostná jazda bez stopiek, značiek, súperov.

Chýba tomu maličkosť, aby sa dalo stiahnuť okienko a ten rev motorov v tuneli počuť bez nutnosti prepínať kameru.

Reklamy