Nerecenzia: Titanfall

Mohla sa kľudne volať WOW Effect.

Studený ženský hlas vo vysielačke by namiesto titulárneho “Stand by for Titanfall“ strojovo preniesol “Prepare yourself for next Wow moment.” A možno by sa to rovno mohol aj pýtať. Ste (skutočne) pripravení?

titanfall-top

Nie som typickým hráčom strieľačiek. Je klišé otvoriť článok o strieľačke týmto konštatovaním, ale výstižnejšie, ako to urobil Chris Kohler vo svojom príspevku pre Wired, to nejde. (A mne pomáha aj to, že pod článkom neuvidím náreky: “A prečo ste to dali recenzovať tomu a tomu? Veď on také hry nehráva!”)

Má to svoje dôvody.

Online hranie (to kompetetívne) vyžaduje obrovskú investíciu času a tú v pracovnom pomere obvykle nemáte. Nehovorím teraz o pochopení základnej matematiky – koľko má hra módov, koľko máp a aký je najvyšší dosiahnutý level, ale študovanie správania hráčov, memorovania layoutu máp, trpezlivého učenia sa, skúšanie výzbroje a hľadanie ideálnej kombinácie, ktorá je pre ktorú situáciu vhodná a podľa toho meniť jednotlivé kity.

Čas je v kombinácii s trpezlivosťou takým luxusom, že som si ho a už asi ani nebudem môcť dovoliť. Preto nehrávam multiplayerové hry.

Keď som popisoval svoje nadšenie, ktoré sa po spustení oficiálnych serverov zmení vždy na frustráciu z dominancie skúsených hráčov, producentovi Killzone, Steven Ter Heide z Guerrilla Games mi na chodbe hotelu, kde predvádzal novinárom štvrtý diel série, dával za pravdu.

Bol som na oboch stranách barikády – stovka prehier vykúpená jedným sladkým víťazstvom. Počas pauzy medzi prezentáciami som mu pripomenul heatmapy tvorené lievikmi okolo resuscitačných bodov, kde sa po smrti hráč oživý (respawnuje). S dobre rozostavenou partiou si súperiaca strana niekedy ani neškrtla. Niektorí sa ani nestihli rozkukať a už ležali. “Viem presne, o čom hovoríš,” povedal mi. Aj preto sú v Shadow Fall bunkre chránené nepreniknuteľnou oranžovou bariérou.

titanfall-2Od vydania Killzone 2, čo bola prakticky posledná FPS, ktorú som hrával pravidelne aj po spustení serverov, nielen počas periódy, kedy majú k nej prístup iba profesionáli a odborná verejnosť a testeri ich v simulovaných podmienkach nechávajú žiť, uplynulo päť rokov. Odvtedy sa zmenila štruktúra multiplayeru, zo statických módov sa stali dynamické, pridali sa classy, potom zredukovali, z máp zmizli slepé uličky, dôraz sa kládol na co-op zložku, pribudli a potom zmizli vozidlá.

Titanfall mi umožnil opäť dýchať na bojisku aj s extrémne skúsenými hráčmi, ktorým sa podarilo vypestovať už tretiu generáciu hrdinu (vylevelovali ho už 3x na 50. level), udržať s nimi krok a čo viac, poslať ich aj k zemi. Bez frustrácie, bez podozrievania, spochybňovania pravidiel a vyhovárania sa na rozdielnosť úrovne hráčov.

Titanfall je extrémne rýchla a svižná hra. (Verím, že keby v nej neboli obrovskí roboti – titani bojujúci bok po boku ich pilotov, vôbec by ma nezaujímala.) Stačí sa pozrieť na jeden z trailerov alebo záznam z hrania. Na bojisku je naraz 24 bojovníkov – 12 živých a 12 ovládaných AI. Bojová vrava sa odohráva na každej úrovni: na zemi, na strechách, v budovách aj mimo hraníc mapy, kde sa rúti k zemi horiaci vrak krížnika. I keď bojiská nemenia geometriu, nekolabujú v nich celé časti, nepadajú mrakodrapy, nestrhávajú sa priehrady ani sa neposúva fronta, vyvolávajú pocit vysoko dynamického konfliktu, v ktorom tvoríte dôležitú súčasť. Dianie je neprehliadnuteľné a odráža tempo hry samotnej. Na bojisko pršia posily AI bojovníkov podľa toho, ako ich hráči stačia kosiť.

“A, to je tam stále taká mela?” pýta sa zvedavo brat, zatiaľ čo si listuje v artbooku. Prestal som mu vysvetľovať, kto je živý hráč, čo AI bot a ako ich rozozná na diaľku, a vyskočil na strechu, aby sa mu odokryla scéna s nádvorím, kde sa naťahovali traja titani, zatiaľ čo piloti o poschodie vyššie zvádzali boj o vlajku.

Potom sa ozvalo praskanie trysiek otvárajúcich kontajner, z ktorých vypadol môj titan.

“Ešte len bude!” a víťazným skokom sa frajersky pripravujem nasadnúť zo strechy. Telo hrdinky však dopadá nevládne na zem. Až pohľad súpera z Kill Cam odhalí, že dopadlo meter od belasého bublinového štítu. Po respawne trielim na kritické miesto pomstiť svoju smrť. Cestu si skracujem servisnou plošinou kopírujúcou cylindrický profil budovy. Krátkou dávkou za behu načnem okno na protistojacej budove, efektným dvojitým skokom preskočím na druhú stranu a kinetická energia sa postará o to, že okno sa rozletí. Po dopade to schytajú traja AI boti. “WOW!”

Za rohom dostanem kopačku. Respawn.

Vykríknutie “To čo bolo?” je hnacím motorom Titanfall. Prvé privolanie titanu z orbity, opojný pocit moci v kokpite stroja, šprint po billboarde, vytrhnutie pilota z veľkého stroja, pomoc kamarátovi, keď na jeho chrbát vylezie nepriateľ, prvé kroky na mape s drakmi, svojpomocné zloženie Atlasa (najťažšia trieda titana). Titanfall vytvára také adrenalínové momenty, že po smrti vás nezaujíma, aké je skóre, ale čo všetko ešte môžete zažiť. Bez dokonalých skriptov, spomaľovačiek, quick time eventov.

titanfall-1

Bojové divadlo nemá ďaleko od dokonale zrežírovaných misií známych zo sólo kampaní, len v Titanfall sa tieto momenty prepisujú každým ďalším zápasom a neopakujú sa. Kritizovaná absencia kampane sa nimi ospravedlniť dá, pre EA, Microsoft a Respawn Entertainment to však znamená, že Titanfall sa nestane druhým Call of Duty. Aspoň nie teraz.

Pre drvivú skupinu hráčov je sólo obsah a nalinajkovaný scenár, kladúci minimálne nároky na zručnosť, rozhodujúcim faktorom pre kúpu novej hry. Veľkolepé momenty, ktoré definovali moderné akčné hry vybavené naračnou zložkou, v očiach laickej verejnosti “mylne” predstavujú vrchol nákladnej produkcie.

Titanfall hrdo kráča proti prúdu. Žiadne co-op misie, žiadna príbehová kampaň, žiadne “Press B for crouch” počas zoznamovania s ovládaním, žiadne exotické herné režimy, žiadne dynamické úlohy, iba multiplayerové boje. Za behu absorbované pravidlá spolu s nízkou bariérou pre vstup aj do zápasu s veteránmi sa podarilo Respawn Entertainment vytvoriť dokonale vyváženú strieľačku s mimoriadnou hĺbkou. Či už pilotujete titana alebo bežíte po svojich, sily sú vyrovnané – na každú zbraň je protizbraň. Priestor majú dokonca aj vlci samotári. Ryska váh nebola vo väčšom ekvilibriu ako práve v Titanfall.

Bez ohľadu na vybraný herný režim patrí koniec zápasu poľovačke. “Porazení” majú šancu odísť s hrdosťou, ak sa dostanú včas do výsadkového modulu. “Víťazi” sa im v tom snažia, pochopiteľne, zabrániť. Je to posledné predĺženie, kde už sa síce nedá odvrátiť výsledok (ako je tomu povedzme v presilovkách v Uncharted 3), ale dochádza k najintenzívnejším prestrelkám vybičovaných časovým limitom.

A aj keď to nestihnete, titani si podajú výsadkový modul, zložia vás cestou k nemu alebo jednoducho nedoskočíte, pri vyhodnotení so záverečnou tabuľkou nepociťujete nespravodlivosť ani sa vo vás nehromadí frustrácia. Je to chvíľa na vydýchnutie, vztýčenie prostredníku tým, ktorí vás chceli dostať a nedostali. Vybudované napätie sa postará o typické “To bola tesnota.” a akumulované body do takmer tisícky challengov zase o to, že si dáte ešte jeden match. Aj po desiatich hodinách sa dajú objavovať nové skratky na mapách.

Dlho som si myslel, že online strieľačky už nie sú pre starých, ale potom prišiel Titanfall.

Titanfall sa predáva vo verziách pre PC a Xbox One od 13. marca, vo verzii pre Xbox 360 vychádza 28. marca.

Reklamy
Označené

Moja prvá – Recenzia: HD Remake

Vlastný text môžete iterovať do nekonečna – nikdy nebudete s výsledkom spokojní. Tak je to aspoň u mňa. Moja prvá herná recenzia (In Cold Blood) bola dokončená v momente, kedy som ju dopísal.

Keby mi ju niekto vtedy vydal s úpravami, nebola by len prvou, ale aj poslednou. Zásah do autorských textov je ešte aj dnes neprípustný a vzťahovačne sa označuje za zlyhanie – obvykle je však vždy na vine editor. Preto ich nikto nemá rád. Ale oni tam nie sú od toho, aby vám mazali med okolo úst a potľapkali po pleciach “veď, nabudúce to bude lepšie,” ale práve o to, aby bol odovzdaný text čitateľný.

A tak som vzal pôvodný 13-ročný text, ktorý bol zverejnený so všetkými faktickými, gramatickými aj štylistickými chybami a začal upravovať.

Niekoľko pravidiel na začiatok:

Hru In Cold Blood som naposledy hral pred 13 rokmi, medzi tým som si hru síce pridal do knižnice, ale nebola spustená.

Cieľom bolo celý text zhustiť, preriediť, vypustiť košatý popis príbehu a zamerať sa na hodnotenie titulu pri zachovaní rozumnej dĺžky, ktorá nemala prekročiť dve normostrany (tj. 1600 znakov), čo sa nepodarilo, a recenzia aj po značných úpravách mala mať (minimálne rovnakú, ak nie väčšiu) informačnú hodnotu.

Skrátenú recenziu nájdete pod čiarou, je zvýraznená väčším písmom. Editácia je doplnená o poznámky, prečo boli jednotlivé sekcie skrátené, resp. vypustené, alebo odstavce prehodené.

—————————————————–

Volám sa John. John Cord. Som Agentom Britského kráľovstva. Mal som prešetriť záhadné zmiznutie môjho kámoša agenta Scott-a Keiffer-a. Posledné stopy vedú do Ruska konkrétne do štátu Volgia. Scott mal získať informácie o uránovej bani, ktorá mala byť len zásterkou niečoho nekalého a samozvoleného prezidenta Nagarov-a. Tak som sa zbalil a odletel, jeden malý výlet do ruska nezaškodí. Vo Volgii ma už čakal Gregor Kostov veliteľ hnutia VFF. Ako sa ukázalo táto skupina ľuďí bojuje proti Nagarovovi.

Za pomoci Gregora som sa dostal do bane. Potom nasledovali už len samé prekvapenia. Baňa to síce bola, ale neťažil sa tu urán, ale záhadná látka Nephelin, ktorá pri vhodnom chemickom spracovní dokáže divy, je supravodivá, odolná … proste dokonalá látka na spestrenie života. V bani pracoval tým vyskumníkov pod vedením profesora Tolstov-a. Ten ako posledný videl Kieffer-a. Scott mu sľúbil, že mu nájde dcéaru Alexandru, ktorú mu uniesol Nagarov. Tolstov nemôže nič robiť iba viesť výskum ďalej, ináč jemu a jeho dcére hrozí smrť.

V stuchnutej štole som našiel ležať nehybné telo, bolo Scottove. Nagarov je celkom milý človek prahnúci po pomste. Chce za pomoci tri-nefelínu získať späť hranice, ktoré kedisi patrilo Volgii dnes patria Číne. S pomocou nefelínovej technológie vytvorí superpočítač pomocou neho crackne čínske a americké vojenské počitače a vytvorí ilúziu napadnutia. Na mori sa objavia ponorky loďstvo, ktoré neexistujú. A ako bonbónik pridá zopár hlavíc vyslaných na Čínu, vojna môže začať, ale ešte ste tu vy ! Z jednoduchécho zmiznutia sa nám vykľul celkom zapeklitý prípad.

Prečo je prvých 1590 znakov zmazaných? Začínať rozprávaním o príbehu bolo kedysi tak prirodzené ako je dnes kontrola hodnotenia a vyjadrenie nesúhlasu v diskusii bez čítania textu.

Rovnakú smolu majú aj historky o tom, ako som sa dostal k novinárskej kópii alebo z fantastických ciest, kde som ju recenzoval. Je to povolené iba pri Half Life 3 a ak vás pozvali na Mesiac.

Takýto úvod odrádza od ďalšieho čítania a vy chcete, aby si čitateľ aspoň prečítal prvé tri odstavce, tak mu dajte dôvod.

Ďalšou chybou nováčika bolo, že som vystrieľal takmer jednu normostranu a čitateľ stále nevie, o čom číta, kto za tým stojí a čo je to vôbec za hru.

Po pekne dlhej dobe sa k nám dostáva ďalšia adventúrka od tvorcov legendárnych Broken Swordov týmu Revolution. a)

a) štúdio Revolution sa v skutočnosti volá Revolution Software – názvy sa uvádzajú v plnom znení, neskracujú sa, podobne ako u mien.


Začnime takto:

Je to už desať rokov, čo sme sa od Revolution Software – preslávených sériou adventúr Broken Sword – dočkali ďalšej adventúry alebo lepšie povedané akčnej hry s prvkami adventúr.

In Cold Blood je odklonom od tematiky Templárov, záhad a pokladov, za svoj vzor si vyberá špionážne filmy.

V úlohe agenta britského kráľovstva – Johna Carda – sa ujímate rutinnej pátracej akcie, ktorá končí (ako inak) veľkým prekvapením; schyľuje sa k tretej svetovej a za všetko môže novoobjavená látka so supravodivými vlastnosťami – Nephelin. Prirátajte si k tomu mocichtivého vladára s vyspelou technológiou a v strategických bunkroch obhospodarujúcich zbrane hromadného ničenia začína byť pekne horúco.

No, vcelku to nie je adventúra, z veľkej časti sa jedná o akčnú hru videnú z pohľadu tretej osoby dopĺňanú adventurovskými prvkami. Po vzhliadnutí zmeteného intra, v ktorom Corda mučí Nagarov a jeho poskok Lukyan a akejsi spleti myšlienok začínate pred Baňov. b)

b) všimnite si, že som sa neobťažoval vôbec spomenúť, akú hru recenzujem. Jej názov sa objavuje iba pod skratkou ICB. V texte sa opäť objavujú ničnehovoriace mená. 

Príbeh je rozdelený do deviatich misií, na ktoré vás vysiela blonďatá Alpha mozog britskej inteligencie (blondína a mozog ?). Príbeh jej akýmsi pohľadom do minulosti spojený s hraním v prítomnosti (znie to zmetene, vlastne), napríklad keď sa stane, že Corda zabijú ozve sa jeho hlas „Muselo sa to stať inak“ a potom už len známe Game Over a Load. Pohybujete sa po predrenderovaných backgroundoch, ktoré nevyzerajú celkom mŕtvo, sem tam sa niečo pohne, ťažný stroj sa hýbe, z komínov sa valý dym atď.

Príbeh prerozprávaný retrospektívne je štrukturovaný do krátkych epizód – misií. Deväť kapitol, nabitých akciou a rozmanitými úlohami, pekne odsýpa od začiatku. Hranie má tak bližšie k Resident Evil alebo Alone in the Dark ako k bežným point’n’click adventúram, na aké sme boli od Revolution Software zvyknutí. c)

c) v tej dobe boli už adventúry pomaly na ústupe. 

ICB možno prirovnať k Resident Evil alebo sérii Alone In The Dark, pozadia renderované, postavy polygónové. Na grafiku sa celkom dobre pozerá, len hra by mohla podporovať aj vyššie rozlíšenie ako 640 x 480. Pravdepodobne sa jedná o konverziu z konzol, čo si odnieslo aj ovládanie postavy (žiadne point`n`click), smerové šípky na pohyb jedna klávesa na interakciu s prostredím, jedna na beh, ovládanie zbrane a jedna na prístup do Remory (ovládanie mi dosť pripomína Metal Gear Solid). d)

d) PC verzia In Cold Blood vychádza naozaj z PSone verzie, čo som sa vôbec neobťažoval overiť. Vysvetlilo by sa tým použité rozlíšenie a ovládacia schéma.

Klasické ovládanie myšou nahradili smerové šípky a klávesy pre interakciu s prostredím. Tejto radikálnej zmene vychádzajú v ústrety pomerne nenáročné úlohy a blikaním sa hlásiace interaktívne miesta. Napredovanie v misii nezdržujú prepracované logické problémy, i keď príde na používanie predmetov alebo obligátne otváranie dverí, viac vás zamestná infiltrácia rafinérie, deaktivovanie bomby v časovom limite, uploadovanie vírusu či eliminovanie stráží.

Mne ovládanie nevadilo a kto namieta môže si klávesy predefinovať. Predmetov, ktoré v hre použijete nie je veľa, ich hľadanie uľahčuje otáčanie vami ovládanej postavy smerom k predmetu, postave, terminálu. Navyše predmety, ktoré sú v diaľke žiaria hviezdičkou, akú ste mali možnosť vidieť pred filmom pre dospelých. Ani problémy ktoré na nás autori nachystali nie sú nijako ťažké, su perfektne vyvážené. Niekde stačí nalogovanie do terminálu (to budete robiť dosť často) a otvoriť dvere, inde použiť predmet z invertára.

Nenarazil som ani na jeden nelogický problém až na jeden čo možno ani nelogický nie je, ale na ňom som zamrzol. Bol som v miestnosti, v ktorej bola roboticka ruka prenášajuca barely a práve taký barel spadol na výťah, ktorým ste sa museli dostať nahor. Bol tu terminál, ktorý nefunguval a dvaja technici. Tý len sucho povedali, že oni s tým nemôžu nič robiť a terminál nemôžu opraviť. V tejto obrazovke som skúsil použiť metódu všetko na všetko a nič, ani vyhrážanie technikmi nepohlo, tak som ich jednoducho xcel zmlátiť a nedopatrením som sa zle otočil a praštil som do terminálu a on naskočil ? Napadlo by vás to ?

Misie, ktoré máte riešiť su rozmanité infiltrácia rafinérie, uploadnutie vírusu, najdenie a deaktivovanie bomby v časovom limite až po finále odstavenie samotného Nagarova.

K špionážnej atmosfére prispieva aj hudba, ktorú ani nevnímate, ale keď ide do tuhého tak to chlapci z Lodýnskeho orchestru roztočia. e)

e) “hudba dopĺňa vizuál / atmosféru” je moja najobľúbenejšia fráza, ktorú bez milosti mažem. S nasledujúcou vetou sa už dá pracovať, pretože vyjadruje aktivitu – hudba je dynamická. A taký má byť aj text – dynamický, nemá čitateľa miasť.

Príjemná hudba hrá keď sa vám niečo podarí naopak keď sa zakrádate graduje až do víťazného konca. A aby ste sa cítili naozajstým agentom máte hodinky REMORA. Čo je malý počitač, v ktorom máte všetky informácie, ktoré skutočný agent potrebuje.

V teréne nebude na všetko sami, po boku Johna Carda sa objavia spojenci, čo oceníte počas množiacich sa prestreliek v závere. Výdatným pomocníkom sú aj hodinky Remora, kam sa zapisujú všetky dôležité informácie. Okrem iného slúžia aj ako skener, mapa a hackovací nástroj.

Do databázy sa zapisujú profily dôležitých postáv, k lepšej orientácii v teréne prispieva mapa s údajmi o polohe nepriateľov a IR Link čo je akýsi hackerský nastroj, s ktorým sa môžete nalogovať do terminálov. Dej je dopĺňaný vkusnými FMV sekvenciami a poháňa vás dopredu, jednoducho vás nepustí až kým hru nedorazíte do konca. V hre sa k vám pripoja aj iné postavy (nemožno ich ovládať), vodca VFF Kostov a čínska agentka Chi-Ling Cheung, ktorá vám zachráni život. f)

f) nielenže som vykecal celý príbeh v úvode, ale nebál sa ani vyzradeniu, kto vás zachráni. 

Tieto postavy vás budú podporovať v strelbe na vojakov (prakticky stretávate sa len s jedným druhom čo je možno aj nedostatok, rozmanitosť nezaškodí), ale je tu výnimka a to mechanický robot Spectre. Čo je 410kg tažký Nagarov bodyguard, odstránenie tejto kopy šrotu vám zdvihne adrenalín, keď vás bude nahánať po chodbách plných na kusy roztrhaných vojakov (proste idylka).

ICB je vynikajúci kúsok, ktorému nemožno nič vytknúť, možno keby podporovala vyššie rozlíšenia a bola o trochu dlhšia, 9hodín je málo nemyslíte ?, nemožnosť zapnúť si titulky v animáciách aj keď angličtina je zrozumiteľná.

Namiesto súhrnu, aký sa od záverečného verdiktu očakáva, pristupujem k jeho písaniu diplomaticky a presne podľa predpisov vymenúvam silné a slabé stránky. Je to zbytočné, i keď sú v dnešnej dobe prvý a posledný odstavec tým najdôležitejším v článku, ktorý by podporil vymenované Plusy alebo mínusy. Cieľom bolo, aby čitateľ prečítal text celý, nie iba jeho časti.

In Cold Blood nie je Broken Sword, má akčnejší spád a napriek zopár drobnostiam, akými sú nízke rozlíšenie či krátka hracia doba, jej niet čo vytýkať, hlavne ak máte radi tvorbu Revolution Software.

Podarí sa Cordovi zachrániť Volgiu od Nagarova vyslobodí Alexandru a zabráni tretej svetovej vojne ?

Titulok ako z obalu treťotriedneho paperbacku. 

PS : Nezabudnite na technikov možete tasiť zbraň a vyhrážať sa im.

Vhodné pre popisok k obrázku ako na samotný záver článku – nepíšem návod, ale recenziu.

Reklamy