(Ne)recenzia: DriveClub

Už dávno neplatí, že ak je hra hodnotená v stave, v akej sa k nej dostanú aj zákazníci, čo je obyčajne po vydaní, že výsledný verdikt bude jediný a finálny. V skutočnosti recenzia zastará rýchlejšie ako hra samotná. Tá je obvykle formou aktualizácií udržovaná pri živote niekoľko mesiacov po premiére, text prestane byť pre určitú skupinu hráčov relevantný, povedzme, aj zajtra.

Proces recenzovania sa líši médium od média a nebudem ho rozoberať. Rozhodujúce sú dva faktory: podmienky, v akých hodnotiaci proces prebieha a obdobie, kedy prichádza recenzent s kópiou hry do kontaktu. Aj v ostrej prevádzke sa obyčajne stáva, že nápor fanúšikov nezvládajú práve služby, na ktoré sa hra spolieha, a na ktorých stojí.

driveclub-2

Možno ste zachytili, že hra DriveClub do ponuky programu PlayStation Plus, odmeňujúc členov hrami zadarmo, nebola zaradená, že počas prvých dní sa nebolo možné pripojiť online a že komunikovať odmietala aj oficiálna aplikácia pre mobilné platformy. Štart DriveClub bol problematický a odsudzovaný.

Vráťme sa však na úplný začiatok. DriveClub nie je možno hrou, o akej ste počuli. Neprší v nej ani nesneží; stane sa tak v najbližších týždňoch a spolu s tým bude zahájené šesťmesačné obdobie, kedy budú vychádzať pravidelné obsahové rozšírenia – zdarma aj za poplatok.

Ja som mal možnosť DriveClub odohrať v období, kedy sa do svetových rebríčkov zapisovalo pár stoviek ľudí. Mal som šťastie a podporu skvelých ľudí zo Sony. Za to im ďakujem.

DriveClub má obrovský sociálny presah. Asynchrónne výzvy tvoria pilier súťaživého charakteru tradičného arkádového racingu s licencovaným vozovým parkom a fiktívnym prostredím inšpirovaným reálnymi lokalitami. Skutočné modely vozidiel sa preháňajú v autenticky spracovanom a vizuálne bohatom prostredí, ktoré by ste na mapách darmo hľadali.

Chcem, aby článok zostal čo najrelevantnejší, preto sa nebudem venovať obsahu hry ako takému ani aké techniky používa pre motivovanie hráčov, ani to, aký je jej aktuálny stav. DriveClub je pre mňa zásadnou hrou a som rád, že je rovnakého názoru aj racingový expert Vašek Rybár (rozhodne si jeho recenziu prečítajte).

driveclub-4

Skôr než vysvetlím, prečo tomu tak je, potrebujem sa zastaviť pri autorskom tíme. Evolution Studios opakovane dokazujú, že pravidlá žánru sú na to, aby sa buď rúcali, obchádzali alebo ignorovali. Evolution Studios dokázali úspešne vyvrátiť presvedčenie, že na štartovné pole sa musia postaviť výhradne vozidlá rovnakej triedy a že ich pneumatiky sa musia dotýkať iba antisepticky statických tratí a nie sklobetónových stien kolabujúceho mrakodrapu.

Napriek tomu, že ma naučili počúvať poriadny drum & bass, v úvode DriveClub kapitulujú a hudbu úplne vypínajú. Pokiaľ si ju sami nezapnete, nebudete ju počuť vôbec počuť, ozvučené je iba v menu. Podobne ako u basovo bohatej elektroniky z dunivého MotorStorm Apocalypse (Klaus Badelt & Elite Force), je soundtrack pôvodný, neobsahuje žiadne licencované skladby. Je výborný na samostatný posluch aj počas stúpania do kopcov, kde so zapadajúcim slnkom cítite, ako klesá teplota vonku.

U DriveClub tak dochádza k zaujímavej situácii; soundtrack sa dostáva priamo do konfliktu s reprodukciou motorov. Zo začiatku je prejav hatchbackov zastrený pneumatikami, no s príchodom dravších vozov, sa derú vopred také detaily ako jasne počuteľné rozdiely medzi osem a dvanásť valcovým motorom. Keď budete počuť, ako odfukuje turbo a surovo akceleruje Zonda R, podvedome si pridávate na hlasitosti. Stačí sa započúvať do fantastického prejavu Ferrari F12berlinetta.

V DriveClub sa berie ohľad na to, odkiaľ prichádza zvuk a odkiaľ ho počúvate (či ste v aute, nalepený na čelnom skle alebo sa dívate na zadok). Ak ste nikdy nepochopili, prečo sú tak obľúbené testy akcelerácie v tuneloch so stiahnutou strechou, hra vám to ozvenou dokonale vysvetlí. Zvuku v DriveClub sa nedá nasýtiť. 

Dobre, ale zvuk predsa nemôže urobiť z DriveClub zásadný racing, nie? Súhlasím, i keď mám zvukovú banku motorov AMG stiahnutú v telefóne. DriveClub mi už v úvodnej sérii pretekov ukázal, prečo je mi ďalší letný festival (= Forza Horizon 2) ukradnutý.

Evolution Studios označili medailové pozície za nepovinné ciele, zbavili sa prežitku, že v každom preteku je dôležité poradie na konci preteku. V DriveClub nenájdete tradičných pomocníkov alebo charakteristickú ideálnu stopu (objavuje sa iba vo výzvach). Všetky ukazovatele, vrátane rýchlosti sa dajú vypnúť. Aj spätné zrkadlo, notifikácie, otáčkomer, mŕtve uhly.

driveclub-1

V diskusiách často dochádza k tabuľkovým porovnaniam, kde hrajú prím súčty tratí (nezabudnite na obrátené a zrkadlové varianty!), áut a zoznamu herných režimov. Takéto porovnania sú v poriadku, často sa ale zabúda na jednu vlastnosť. A je rovnako merateľná ako papierové údaje. Dokonca by som povedal, že je pre vyvodenie záverov smerodatnejšia.

Pomalým predklonom dobrzďujete, blížiaca prekážka skriví tvár grimasou, nakláňaním tela pôsobíte na odstredivú silu vytláčajúcu auto z apexu, keď sa pneumatiky dostanú na štrk mimo asfaltu, prižmúrite oči a zapojíte lakte. Akcelerujete spokojným vyrovnaním tela. Ramená a ruky sú opäť pripravené zabezpečiť čo najrýchlejší prejazd ďalšej zákruty. Pre istotu si ale sadnete bližšie k obrazovke.

Pocit z jazdy v DriveClub je úžasný a to bez ohľadu na typ auta a jeho pohon. Dokáže ho sprostredkovať nielen pri subjektívnej kamere (z nárazníka) aj z tretej osoby (pohľad spoza auta). Hra zachováva správne proporčnosť na všetkých objektoch a pri vysokých rýchlostiach dochádza k pocitu zužovania trate.

Mieru imerzie nedefinuje iba jedna časť hry. Silné stránky môžu zamaskovať tie slabé. Zvuk dokáže zakryť nedostatky alebo odviezť pozornosť aj predať ilúziu jazdenia na vysnívaných autách vo fiktívnej krajine. Keď jazdím v DriveClub, neovládam auto, ale sedím v ňom. Som tam.

driveclub-5

A je tu ešte jedna drobnosť: fantastické trate z bodu A do bodu B. Geniálne spracované, vizuálne bohaté, s mimoriadne živým prostredím, čo sa netýka iba simulácie oblačnosti, vetra a slnečných lúčov prenikajúcich cez atmosféru (sorry Destiny, ale DriveClub ťa prekonal), ale aj takých hlúpostí, ako sú rozsvecujúce sa neóny pouličného osvetlenia, odrazové sklíčka na krajniciach, reflexné plochy na dopravnom značení alebo lietajúce vrecká od zemiakových lupienkov.

DriveClub mi pripomenul dni strávené za volantom Testarossy na štvorsegmentovej trati natiahnutej v alpskom prostredí. DriveClub je pre mňa prvým Need For Speed. Luxusné autá a bezstarostná jazda bez stopiek, značiek, súperov.

Chýba tomu maličkosť, aby sa dalo stiahnuť okienko a ten rev motorov v tuneli počuť bez nutnosti prepínať kameru.

Reklamy

(Ne)recenzia: Destiny

destiny-header

Na konci je vždy nejaké číslo. Obvykle vyjadruje zúfalý počet máp, na rukách zrátané zbrane, astronomický rozpočet a, pochopiteľne, výslednú známku. 90. Toľko Vanguard bodov potrebujem, aby som si mohol kúpiť svoj prvý kúsok vzácneho, legendárneho brnenia. Stojí 120, mám 30 a raz týždenne môžem v náročných Strikeoch získať iba 100 bodov. Viac nie.

Čakajú ma dva týždne grindu v bezduchých úlohách typu: zabi všetko v dohľade, kým sa nesplní limit, presuň sa a naskenuj prostredie, kde si už musel byť najmenej 50x, pošli do horúcich pekiel v mene Veže po neviem-koľký-krát Nexus a iné questy súce ochrancov galaxie.

Takto začínala (ne)recenzia strieľačky Destiny pred týždňom. Dnes je na konci iné číslo. Potrebujem štyri Ascendant Energy na plný upgrade rukavíc s obranným číslom 259. Tie časti legendárneho brnenia padli samé, Mesiac bol ku mne milosrdný.

destiny-1

Na Destiny ste si už určite stihli urobiť vlastný názor, zrušili objednávku, napľuli na hype, pozastavili sa nad ukrutným rozpočtom a zlomili palicu nad vývojom súčasných kasových trhákov pri pohľade na nízke priemerné známky a pravdepodobne sa otočili chrbtom celej tvorbe Bungie a teraz netrpezlivo očakávate ďalšiu poriadnu FPS s nalinajkovanou sólo kampaňou a prilepeným co-op a multiplayer komponentmi.

Destiny nepotrebujem brániť, ak zrátam čas strávený v bete a teraz v plnej verzii, prekračujem hraciu dobu dvoch celých dní. Nie som na to najlepšia osoba, hra ma oberá o každý voľný čas. Dospel som do štádia, kedy zdravý rozum odmieta spochybňovať vytrvalosť vyžadovanú grindom z točenia dokola tých istých predpripravených misií a zúfalo nízkeho počtu Strikeov. Štve ma to, ale do Destiny napriek tomu vraciam, deň čo deň. Aspoň na chvíľu, to si aspoň nahováram, ale som si istý, že prispievam do štatistiky Bungie, ktorá jasne hovorí, že dĺžka jednej hry v priemere trvá tri hodiny.

Destiny nemá konca. Na začiatku to bol iba LVL 27, potom legendárna zbraň, neskôr exotický kúsok kúpený od priekupníka, pretože loot dropy idú zásadne proti vám napriek zaručeným návodom, potom týždenný Strike na maximálnej úrovni. Zostáva mi zo zoznamu vyškrtnúť Nightfall, Raid a ešte je tu multiplayer, odohral som iba jeden jediný zápas.

Dosiahnutím stropu, ktorým je 20. úroveň, chytá Destiny druhý dych. Na mapách poschovávaní nepriatelia s “??” nad hlavou idú konečne zložiť, otvárajú sa skratky, sprístupňujú extra ťažké Strikey a náročnejšie úlohy, ktoré nechať nepokorené znamená vzdať sa.

Destiny má štruktúru podobnú Metal Gear Solid: Peace Walker (ak ste tento šperk nehrali, prešvihli ste najlepší a najkomplexnejší diel série, ktorý snáď prekoná iba chystaná päťka), využíva rovnakú slučku prechádzania čoraz náročnejších scenárov skombinovaných s výrobou a výskumom lepších zbraní a likvidovaním tých istých bossov.

destiny-2

“Ideálne na vypnutie a také to pohodové strieľanie,” zhodnotí Destiny kamarát, s ktorým sa opäť stretám online. Je to už pekných pár rokov od vydania Resistance 2, čo je druhá zásadná hra pre doteraz neprekonaným co-opom s dôrazom na vybrané role jednotlivcov, ktoré sa v Destiny zlievajú (na prvý pohľad) dohromady.

Destiny stojí a padá na grinde. Nikdy nebudete mať dostatok surovín. Zrazu sú aj tie trápne Spinmetal potrebné, takisto ako rozoberanie nepotrebnej zbroje, upratovanie trezora a vyhadzovanie vecí, ktoré jednoducho nemajú už dostatok “svetla”. Na každý jeden parameter a vlastnosť je previazaná výzbroj, navzájom sa ovplyvňujú a rozhodujú aj o tom, aký tovar u obchodníkov kúpite a či vám to bude vôbec umožnené.

Pochopiť primitívny ekonomický systém ťažký na vysvetlenie je jednou z krás Destiny.

EXP + materiály -> LVL 20 -> každý ďalší level = Mote of Light -> GRIND (body lojality = LVL lojality = lepšia zbroj a zbrane) -> ťažšie výzvy -> GRIND (pokročilé materiály = upgrade legendárnej a exotickej zbroje) -> ultra ťažké výzvy + Raid

Akumulácia absurdného počtu materiálov a bodov jasne diktuje, ako dlho by ste mali hrať, kým narazíte na prvú neprekonateľnú výzvu a nezačnete hľadať pomoc, pretože počas Nighfall sa k vám nikto nepripojí a je určený iba pre váš Fireteam – partiu maximálne troch hráčov.

Aj mňa štve, že Bungie v Destiny len dláždi cestu pre pokračovanie, ktoré bude po všetkých smeroch (asi) lepšie, že variabilita náplne misií je katastrofálna a používa patentovanú metódu “Choď, zabi a vráť sa po rovnakej ceste späť,” že potenciál je žalostne nevyužitý, že v 98 % jaskyniach nič nenájdete, že nepriatelia sú len špongiami pre náboje a hrajú sa na schovávačku, že fialového streliva je akútny nedostatok, že ten žltý loot nepadne a nepadne, že medzi classmi pred úplným upgradom nie je takmer žiaden rozdiel.

destiny-3

Destiny krásne odráža, čo sa stane, keď sa očakávania v tradičného hodnoty nenaplnia. Metriky, funkcie, trofeje, dennodenný prísun vysoko variabilného a nemenej kvalitného obsahu. “Pozri si môj profil, dostaneš trofej.” hovorím kamarátovi. “Trofej? na čo mi bude? Radšej mi ukáž, kde je ďalšia zlatá truhlica.” Kašle aj na karty Grimmoire, ktoré sa nedajú prezerať v hre. Dôležitý je iba dohodnutý čas na ďalší Strike. Bungie núti hráčov stretávať sa, objavovať a vydávať sa opakovane do tých istých dungeonov a nakoniec čeliť ultimátnemu testu – Raidu.

Bungie sú tvorcovia svetov, nie jednej hry. Podarilo sa im postaviť nepriestrelnú infraštruktúru a stabilnú chrbtovú kosť pre hru, ktorá dokáže obslúžiť milióny hráčov bez viditeľnej odozvy a bleskovo komunikovať cez mobilnú aplikáciu. Tým druhým a ešte dôležitejším úspechom je, že vytvorili a rozšírili masovo hranú MMO hru pre konzoly, o čo sa snažili počas celej predošlej generácie velikáni žánru a zlyhali. No a potom je tu najúžasnejšia obloha, akú ste mohli kedy v hrách vidieť.

Bungie, salutujem.

Warlock, LVL 27

Reklamy